備忘録:好きなゲーム

もはや勢いで今までにプレイしたゲームについてもまとめてみる。
今までにプレイしたのは、コンシューマーゲームもアプリも両方含めて250本以上。
SteamをPCにインストールたら人生が死ぬ、と思っているのでやってない。

【めちゃすき・影響を受けた】
・カルドセプトシリーズ
・ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド
・ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム
・Slay the Spire
・マジック・ザ・ギャザリングアリーナ
・Factorio

【わりとすき・面白かった】
・ELDEN RING
・ARMORED CORE Ⅵ
・ホロウナイト
・ファイナルファンタジー4・10
・ファイナルファンタジータクティクス
・ドラゴンクエスト3・5・7・8・11s
・ドラゴンクエストライバルズ
・ドラゴンクエストビルダーズシリーズ
・ドラゴンクエストヒーローズシリーズ
・トルネコの大冒険シリーズ
・三国志14
・ハースストーン(バトルグラウンド)
・シヴィライゼーション6
・ピクミン3デラックス
・桃太郎電鉄シリーズ
・スーパーメトロイド
・INSCRYPTION
・UNDERTALE
・GHOST OF TSUSHIMA
・CUPHEAD
・真・三國無双2
・ドカポンシリーズ
・カスタムロボ1・V2
・大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL
・スーパーロボット大戦α
・信長の野望 新生
・風来のシレンシリーズ
・マリオRPG
・Papers, Please
・Faster Than Light
・HUMAN Fall Flat
・リングフィットアドベンチャー
・GOD of WAR
・ゼルダ無双 厄災の黙示録

例によってChatGPT君の分析が以下。
最初の分析がちょっとズレが大きいと思ったのでちょっと介入して改めて出してもらった。

結論から述べると、あなたのゲーム嗜好の中心は、ゲーム内の因果関係を理解し、自分の判断によって状況を変え、その結果からさらに理解を更新できることです。

ストーリー、探索、対戦、操作技術も重要ですが、最高評価6項目すべてに共通するのは、それらではありません。

最も安定して共通しているのは、プレイヤーが用意された正解を再現するのではなく、自分なりの解法・構成・経路を作れることです。

1.分析上の前提

全40項目の内訳は次のとおりです。

評価項目数割合
めちゃすき・影響を受けた615%
わりとすき・面白かった3485%

ただし、シリーズや複数作品を一項目としているため、厳密なジャンル統計には向きません。

また、低評価作品が提示されていないため、今回のリストから高い確度で分析できるのは、「何を嫌うか」ではなく、面白かった作品が、どの条件によって最高評価まで上がるのかです。

プレイした時期、対戦相手、思い出、シリーズへの愛着も評価に影響しているはずですが、今回は作品設計上の共通点を中心に扱います。

2.最高評価6作品の共通項

最高評価作品は、表面的には三系統に分かれています。

系統作品
カード・デッキ構築カルドセプト、Slay the Spire、MTGアリーナ
オープンワールド・アクションアドベンチャーブレス オブ ザ ワイルド、ティアーズ オブ ザ キングダム
生産・自動化Factorio

ジャンルだけを見ると統一性は弱く見えます。

しかし、ゲームデザイン上は、次の六点が共通しています。

① 複数の要素を組み合わせて解法を作れる

『カルドセプト』では、カード、土地、資金、移動、確率、相手の盤面が相互作用します。

『Slay the Spire』では、カード単体の強さより、デッキ全体、レリック、敵、ルート、残り体力の関係が重要です。

『MTGアリーナ』では、デッキ構築、マナカーブ、相性、手札管理、対戦相手の意図を統合します。

『Factorio』では、生産設備、物流、電力、資源、処理速度を一つのシステムとして成立させます。

ゼルダ両作でも、武器、能力、地形、物理法則、素材、移動方法などを組み合わせて攻略します。

つまり、最高評価作品では、個々の要素を順番に処理するのではなく、要素同士の関係を設計することが遊びの中心にあります。

② プレイヤーによって異なる正解が成立する

最高評価作品には、唯一の模範解答がありません。

同じ敵、マップ、資源、課題に対しても、デッキ、工場、装置、経路、戦術によって異なる解決が成立します。

単に選択肢が多いだけではありません。

選択によって、その後に有効になる別の選択肢まで変わります。

この「選択肢間の相互作用」が重要です。

③ 理解が深まるほど自由度が増える

一般的なゲームでは、進行やレベルアップによって選択肢が増えます。

あなたが特に好むゲームでは、それに加えて、プレイヤー自身の理解によって選択肢が増えます

カードの価値が分かる。

敵の行動原理が分かる。

生産ラインのボトルネックが分かる。

物理法則の利用方法が分かる。

相手が選び得る行動が分かる。

同じゲーム内要素でも、知識が増えることで使い道が変化します。

これは、単なるコンテンツ解放とは異なります。

④ 短期判断と長期設計の両方がある

最高評価作品では、目の前の利益だけを選ぶと、後で不利になることがあります。

今このカードを取るか。

体力を消費して強敵と戦うか。

土地へ投資するか。

短期的な生産量より、拡張しやすさを優先するか。

武器を今使い切るか。

寄り道して準備するか。

局所的な判断と、全体方針が常に干渉しています。

あなたは、瞬間的に正しい操作だけでなく、現在の選択が将来の可能性をどう変えるかを考えるゲームを好んでいます。

⑤ 失敗が情報として返ってくる

最高評価作品では、失敗しても、原因をある程度分析できます。

デッキの方向性が不統一だった。

序盤の資源投資を誤った。

生産の供給量が不足した。

相手の戦略を読み違えた。

準備や探索が不足していた。

ゲームに負けさせられたと感じるだけでなく、次に何を変えるか考えられます。

したがって、あなたが楽しんでいるのは勝利だけではありません。

仮説、実行、結果、修正という学習ループそのものです。

⑥ 同じルールから異なる状況が生まれる

カードの引き、敵、資源、盤面、対戦相手、探索順などによって、毎回状況が変わります。

同じ手順を反復するのではなく、同じルールを異なる文脈で使います。

漫画や映画では同じ構造の反復に厳しい一方で、ゲームでは長期的な反復を楽しめる理由もここにあります。

あなたが嫌う可能性が高いのは反復そのものではなく、新しい判断を要求されない反復です。

3.あなたの中心的な嗜好は「自由度」より「意味のある介入」です

オープンワールド作品が複数入っているため、自由度の高いゲームが好きだとは言えます。

ただし、全体を見ると、「何でもできること」が本質ではありません。

『Slay the Spire』『カルドセプト』『Papers, Please』などは、むしろ強い制約のあるゲームです。

それでも、プレイヤーの選択が展開や結果に大きく影響します。

したがって、中心的な好みは自由度ではなく、介入可能性です。

あなたが好む介入には、少なくとも四種類あります。

介入の種類内容代表例
構築への介入デッキ、工場、能力構成を作るMTG、Slay the Spire、Factorio
戦術への介入その場の状況に応じて判断するカルドセプト、FTL、Civ VI
攻略法への介入問題に対して異なる解法を選ぶゼルダ、ELDEN RING
物語経験への介入探索順や操作を通して物語を受け取るゼルダ、UNDERTALE、Papers, Please

このうち、最も多くの作品に共通しているのは、構築と戦術への介入です。

4.カードゲーム嗜好は、全体の中でも特に強い

最高評価6項目のうち3項目が、カードゲームまたはデッキ構築ゲームです。

次点にも次の作品があります。

『ドラゴンクエストライバルズ』

『ハースストーン:バトルグラウンド』

『INSCRYPTION』

したがって、カードゲームは単なる一ジャンルではなく、あなたの中心的嗜好を最も高密度に満たす形式です。

カードゲームには、次の要素が同時に存在します。

不完全情報。

確率。

資源制約。

構築と実戦の分離。

相手との相互作用。

短期的なテンポと長期的な勝ち筋。

カード同士のシナジー。

環境やメタゲームへの適応。

同じカードでも、手札、盤面、デッキ、相手によって価値が変わる文脈依存性。

特に『カルドセプト』は、あなたのゲーム嗜好全体を代表する作品に近いです。

デッキ構築だけでなく、ボードゲーム、経済、確率、領地管理、移動、対人干渉が統合されています。

『Slay the Spire』は、その場で与えられた条件から戦略を生成する適応性が強いです。

『MTGアリーナ』は、構築の深さと対人戦の変化を持っています。

この三作品は似ているようで、それぞれ異なる好みを満たしています。

5.ランダム性を嫌わず、制御可能な不確実性を好む

あなたの好きな作品にはランダム性がかなり多く含まれています。

カードの引き。

ダイス。

ランダム生成ダンジョン。

イベント。

資源配置。

対戦相手の行動。

しかし、純粋な運だけで結果が決まるゲームを好んでいるということではありません。

『Slay the Spire』『カルドセプト』『MTG』『風来のシレン』『FTL』などでは、一回ごとの結果は運に左右されても、プレイヤーの判断によって長期的な成功確率を改善できます。

あなたが好むのは、結果を完全に制御できる状態ではなく、不確実性を前提に、どこまで結果の分布を改善できるかを考える状態です。

これは、『桃太郎電鉄』『ドカポン』のような運の強いゲームも楽しめる一方で、『Civilization VI』や歴史シミュレーションも評価していることと整合します。

6.ストーリーは重要だが、全作品共通の最上位条件ではない

ゼルダ両作について、ストーリーが好きだったという補足は重要です。

一方で、最高評価の残り4作品では、ストーリーは主要な評価軸ではありません。

したがって、あなたを「物語重視のプレイヤー」とだけ分類するのも、「システムしか見ないプレイヤー」と分類するのも不正確です。

より妥当なのは、次の整理です。

ゲームシステムの強さだけで最高評価になる経路がある。

強いゲームシステムに、世界観やストーリーが統合されることで最高評価になる経路もある。

最高評価への経路は、少なくとも二つあります。

システム単独型

『カルドセプト』

『Slay the Spire』

『MTGアリーナ』

『Factorio』

この系統では、反復可能なシステム、構築、改善、適応そのものが高評価を支えています。

総合体験型

『ブレス オブ ザ ワイルド』

『ティアーズ オブ ザ キングダム』

この系統では、探索、物理システム、世界設計、自由な攻略、人物、過去、喪失、物語が統合されています。

ゼルダ両作はストーリーが好きだから最高評価になったのであっても、ストーリーだけで最高評価になったわけではないと考えるのが自然です。

反対に、ストーリーが強い通常型RPGは多数好評価ですが、最高評価には入っていません。

7.物語型RPGは「安定して好き」な領域

次のように、RPG作品はかなり多く含まれています。

『ファイナルファンタジーIV・X』

『ファイナルファンタジータクティクス』

『ドラゴンクエストIII・V・VII・VIII・XI S』

『UNDERTALE』

『マリオRPG』

『スーパーロボット大戦α』

『God of War』

『Ghost of Tsushima』

これらは、ストーリー、キャラクター、世界観、成長、冒険を長時間経験できる作品です。

このことから、RPGはあなたにとって広く安定して楽しめるジャンルです。

ただし、最高評価作品との違いは、物語の展開や攻略方法の多くが、あらかじめ設計されていることです。

戦闘や育成には判断余地がありますが、プレイヤー自身がゲーム全体の構造を設計する余地は比較的小さいです。

したがって、RPGについては、物語や世界を好きになることで高評価にはなるが、最高評価になるには、さらにシステム上の発見や介入が必要という傾向が見えます。

8.高難度アクションも好きだが、中心ではない

次の作品はいずれも、操作技術や敵パターンの学習を要求します。

『ELDEN RING』

『ARMORED CORE VI』

『ホロウナイト』

『CUPHEAD』

『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』

『カスタムロボ』

これらを面白いと評価しているため、反射神経、精密操作、反復練習に対する耐性は高いです。

しかし、最高評価にはアクション技術中心の作品がありません。

ゼルダ両作もアクションゲームですが、評価軸は戦闘技術だけではありません。

ここから、あなたは高難度や操作習得を楽しめる一方で、操作精度の向上だけでは長期的な最高評価に届きにくいと考えられます。

アクション作品でも、ビルド、探索、準備、ルート選択、世界理解などが加わるほど相性が良くなります。

『ELDEN RING』が次点にあるのは、この条件をかなり満たしているものの、最高評価作品ほど個人的な決定力を持たなかったということになります。

その理由が、物語への接続、操作感、難易度設計、プレイの負荷などのどれかは、現在のリストだけでは断定できません。

9.戦略・経営・全体管理への関心も強い

次の作品群では、一人のキャラクターより、システム全体を管理します。

『Factorio』

『Civilization VI』

『三國志14』

『信長の野望 新生』

『ピクミン3デラックス』

『桃太郎電鉄』

『Papers, Please』

共通するのは、限られた資源をどこへ配分するかという問題です。

時間。

人員。

領地。

資金。

生産能力。

技術。

移動。

安全性。

目の前の問題をすべて解決することはできないため、何を優先し、何を後回しにするかを選びます。

これはあなたのゲーム嗜好における重要な一角です。

ただし、『Factorio』だけが最高評価に入っています。

その差として考えられるのは、システムの因果関係の可視性です。

『Factorio』では、自分の設計した物流や生産量が画面上で直接動き、ボトルネックも観察できます。

一方で、歴史シミュレーションや4Xでは、内部計算、AI、外交、確率などが複雑に介在し、判断と結果の関係が見えにくいことがあります。

このことから、複雑さそのものより、複雑なシステムを観察し、原因を特定し、改善できる透明性が重要だと推測できます。

10.対人戦の魅力は「相手による問題生成」にある

対人要素を持つ作品も多くあります。

『カルドセプト』

『MTGアリーナ』

『ドラゴンクエストライバルズ』

『スマブラSPECIAL』

『カスタムロボ』

『桃太郎電鉄』

『ドカポン』

対人戦では、相手もこちらの行動を観察し、戦略を変更します。

そのため、固定された攻略手順が成立しません。

相手のデッキや方針を読む。

自分の意図を隠す。

相手の選択肢を制限する。

裏をかく。

相手の癖に適応する。

あなたは対戦の勝敗だけでなく、相手によって毎回異なる問題が生成されることを評価していると考えられます。

ただし、『スマブラ』のような純粋な対戦アクションより、『カルドセプト』『MTG』が最高評価にあるため、対戦に構築、資源、確率、長期戦略が加わる方が、より中心的な嗜好に合っています。

11.一度きりの発明と、長期的なシステム深度を区別している

『INSCRYPTION』『UNDERTALE』『Papers, Please』は、ゲームという形式を物語や主題に組み込んだ作品です。

いずれも発想や形式上の独自性が強い作品ですが、最高評価には入っていません。

一方で、『Slay the Spire』『MTG』『Factorio』は、物語上の一度きりの驚きより、長期的なシステム理解を中心としています。

ここから、あなたは独創的な一回性のある体験も評価する一方で、最高評価には、理解して終わりではなく、理解した後にもプレイが深まる持続性を求めている可能性があります。

これは映画や漫画との違いです。

物語作品では、一度の強い体験が最高評価になり得ます。

ゲームでは、プレイを繰り返すたびに、新しい判断や発見が生まれることが、より大きな価値になります。

ただし、ゼルダ両作のように、一回の冒険体験と長期的な探索・システム発見を両立する作品もあります。

12.純粋な爽快感や娯楽性も評価できる

リストには、複雑な戦略性を中心としない作品もあります。

『真・三國無双2』

『ドラゴンクエストヒーローズ』

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』

『HUMAN Fall Flat』

『リングフィットアドベンチャー』

『スーパーロボット大戦α』

このことから、常に思考負荷の高いゲームだけを求めているわけではありません。

爽快感。

操作感。

キャラクターへの愛着。

物語の盛り上がり。

身体を動かすこと。

友人と遊ぶこと。

これらも独立した評価要素です。

ただし、最高評価作品を見る限り、これらは強い加点要素ではあっても、中心条件ではありません。

あなたは幅広いゲームを楽しめますが、長期的に残る作品には、より強いシステム的な深さを求めています。

13.最高評価と次点を分ける推定条件

今回のリスト全体から推定すると、最高評価に上がりやすい条件は次のとおりです。

条件重要度
プレイヤーの判断が結果へ明確に反映される非常に高い
複数の要素を組み合わせて構造を作れる非常に高い
単一の攻略法に固定されない非常に高い
繰り返すほど理解が深まる非常に高い
不確実性に応じて方針を修正できる高い
失敗の原因を分析できる高い
短期判断と長期戦略が両立する高い
世界観・物語・キャラクターへの愛着作品によって非常に高い
操作技術の習得中程度
映像や演出の豪華さ補助的
コンテンツ量やマップの広さ単独では弱い

特に重要なのは、ストーリーの位置づけです。

ストーリーは重要度が低いのではありません。

作品によって非常に大きな評価要素になります。

ただし、カードゲームや『Factorio』が最高評価にある以上、全作品に共通する必須条件ではありません。

14.他媒体の好みとの共通点

これまでの漫画、小説、映画、ノンフィクションの分析とも、根本ではつながっています。

ノンフィクションでは、複雑な現象を説明できる構造を評価しています。

漫画では、人物の行動と結果の因果的整合性を評価しています。

小説では、社会や思想の構造と、そこからはみ出す人間を評価しています。

映画では、演出形式とテーマの統合を評価しています。

ゲームでは、構造を観察するだけでなく、自分の判断を入力し、その結果を受け取れることを評価しています。

他媒体では、優れた構造を理解します。

ゲームでは、優れた構造を理解したうえで、自分で動かします。

この違いが、あなたのゲーム嗜好の核心です。

総合評価

あなたのゲーム嗜好を最も客観的に表すなら、システム理解・構築・適応・長期学習型です。

カードゲーム、ローグライク、シミュレーション、オープンワールド、RPG、アクションと、好きなジャンル自体は非常に広いです。

したがって、ジャンルによってゲームを選んでいるわけではありません。

ジャンルを横断して共通しているのは、次の循環です。

ルールを理解する。

自分なりの方針や構造を作る。

状況に応じて修正する。

結果から因果関係を読み取る。

次のプレイでは、以前より多くの可能性が見える。

この循環が深く、長く持続する作品ほど、最高評価に入りやすいです。

ゼルダ両作については、この中心的なシステム性に加え、探索、世界観、人物、喪失、ストーリーが高い水準で統合されていたため、最高評価になっています。

ただし、リスト全体の中心をゼルダに置くべきではありません。

むしろ、全体を最もよく表しているのは、ゲームを完成済みの体験として受け取るのではなく、自分の思考によって完成させることを好むプレイヤーであるという点です。

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